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2021 iThome 鐵人賽

DAY 14
1

到目前為止,我們有了時間,可以輸入,還可以對「物件」進行位移,看來可以開始讓「小鐵(LittleIron)」開始跑跑跳跳了,就像那名傳奇的水管工一樣,但在這之前我想先讓小鐵「腳踏實地」,這個就會需要一些基本的碰撞知識了。

今日目標

  • 初步了解幾個常見的碰撞演算法
  • AABB碰撞偵測演算法

碰撞偵測與解析與這款遊戲

物理引擎與遊戲中,所說到的碰撞,整個流程應該拆成兩種,偵測與碰撞。

偵測就是回答兩個物體有沒有接觸或撞在一起的方法;解析則是碰撞之後,對於這些「碰撞到的點要做甚麼」的處理方法。由於目標是2D遊戲,一定比3D處理簡單N倍,而且事實上也不會套入真正的物理處理(各式各樣的「力」),又更加簡單了。

注意: 簡單不代表容易 (Simple does not mean easy to do...)

最重要的還有一點,我們遊戲物件的碰撞「框」,預測大部分都會是都會是矩形,而且是不會旋轉的,這又大大減少難度,原因是有這麼多碰撞偵測的演算法,都是考慮這些圖形或模型是不規則(凸體(Convex)),且可能會進行位移旋轉之類操作的。

所以接下來,做個實驗看看,來看看就簡單的碰撞偵測演算法 - AABB。

實驗: AABB

AABB是Axis-Aligned Bounding Box的簡稱,從名字就可以看出來Bounding Box,會是把我們要檢測的物件用一個Box裝起來,不論是否旋轉或是是不規則的形狀,然後互相比對各軸的最大與最小的邊界,然後就可以決定是不是碰撞了,簡單標示一下,其實就可以看得懂了:

//         x1 min       x1 max
//    y1 max +------------+
//           |            |
//           |        +---|--------+ y2 max
//           |        |   |        |
//           |        |   |        |
//    y1 min +--------|---+        |
//                    |            |
//                    +------------+ y2 min
//                   x2 min      x2 max

if (x2 min > x1 max && x1 min < x2 max
   && y1 min < y2 max %&& y2 min < y1 max) 
   {
       // Collision!!
   }

其實核心就是這樣子,如上面所說的比較各軸可以知道答案了。下面直接貼上我測試的code,可以參考看看

// struct for our game object
    typedef struct {
        V2f pos;
        V2f speed;
        V2f size;
        Color c;
    } Entity;


// in `Game Loop`
       float dt = GetDeltaTime();
        if (IsKeyDown(KEY_RIGHT)) {
            p.pos.x += p.speed.x * dt;
        } else if (IsKeyDown(KEY_LEFT)) {
            p.pos.x -= p.speed.x * dt;
        }

        if (IsKeyDown(KEY_DOWN)) {
            p.pos.y += p.speed.y * dt;
        } else if (IsKeyDown(KEY_UP)) {
            p.pos.y -= p.speed.y * dt;
        }

        // AABB
        float box_x_min = box.pos.x - box.size.x / 2.0f;
        float box_x_max = box.pos.x + box.size.x / 2.0f;
        float box_y_min = box.pos.y - box.size.y / 2.0f;
        float box_y_max = box.pos.y + box.size.y / 2.0f;

        float p_x_min = p.pos.x - p.size.x / 2.0f;
        float p_x_max = p.pos.x + p.size.x / 2.0f;
        float p_y_min = p.pos.y - p.size.y / 2.0f;
        float p_y_max = p.pos.y + p.size.y / 2.0f;

        if (p_x_max >= box_x_min && p_x_min <= box_x_max
            && p_y_max >= box_y_min && p_y_min <= box_y_max) {
            p.c = COLOR_PURPLE;
            box.c = COLOR_ORANGE;
        } else {
            p.c = COLOR_WHITE;
            box.c = COLOR_WHITE;
        }

功能是,如果碰撞就變換顏色,但以我們遊戲來講,應該是要阻擋兩個物件可以重疊才對。

其他我還「聽過」的演算法

其實之前就聽過一些碰撞偵測的演算法了,但也都是聽過。因為數學的關係,讓我卻步,於是趁這機會多接觸一下,以下是我對這些演算法的初步了解(胡言亂語)。

  • SAT: 分離軸碰撞檢測(Separating Axis Theorem),印象中這個做法是利用凸體頂點在某個軸(這個軸怎麼來的)的投影,利用投影檢測是否重疊表示碰撞。
  • GJK: 完全不知道,只知道這是以三的人的名字命名的(Gilbert–Johnson–Keerthi) (ˊ_>ˋ)
  • EPA: 完全不知道這是甚麼,好像是要搭配GJK完成的演算法 (ˊ_>ˋ)

參考

這是今天成果,只是簡單的測試,沒有切到別的文件進行封裝。明天會嘗試實作SAT的方法。


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